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        談兒童教育數字產品敘事性體驗設計

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        談兒童教育數字產品敘事性體驗設計

        摘要:探討當代兒童教育數字產品敘事性體驗設計方法,通過敘事提升數字產品的情感表達和兒童學習興趣與體驗。文章通過理論研究,提取受述者、敘事主題、敘事模式、被敘之呈現和情境為兒童數字產品的敘事要素,結合敘事要素在產品設計過程中的干預程度,從不同角度提出兒童數字產品的敘事性體驗設計策略。

        關鍵詞:兒童教育;數字產品;敘事;體驗設計

        兒童教育是家庭和社會共同關心的永恒話題。隨著科技的發展,兒童教育產品的數字化的趨勢越來越明顯。數字化形式為產品提供了更加豐富多樣的體驗和內容,也更加適應當代作為數字原住民的兒童用戶。但目前的兒童數字產品存在產品同質化、體驗缺失、忽視用戶需求等問題。文章試圖從用戶需求出發,分析兒童樂于互動、喜歡故事形式的等用戶特征,以敘事的角度,試圖提升產品的敘事性體驗,為兒童數字產品體驗設計提供策略。

        一、敘事學理論概述

        從上世紀60年代開始,敘事學在設計學領域的應用逐漸受到重視,并逐步形成關于敘事設計的設計方法,如借助經典敘事學對故事和話語層面的研究,即“說什么”和“怎么說”1,轉化為產品設計中的功能、形態、體驗、設計師與用戶的關系等元素來進行敘事,有利于尋求超越語言和文字的情感共鳴,有效提高用戶情感體驗2。隨著多媒體技術、人機交互技術、虛擬現實技術等技術的發展,敘事拓展到基于數字媒介的數字敘事研究領域,故事的外顯形式逐漸多樣化,如瑞恩基于數字媒介提出的互動敘事,開始關注用戶與產品的互動,為數字產品的敘事性研究提供了新的思路和理論依據。數字互動敘事呈現出的交互性、參與性、沉浸性、以用戶為中心等特征,使用戶更加主動地參與雙向互動3。

        二、兒童教育數字產品的敘事設計要素

        文章試圖從敘事學理論研究出發,提取敘事要素中可應用于提升兒童數字產品體驗的影響因子。筆者從傳統敘事學及數字敘事研究中提取歸納以下敘事要素,分別為受述者、敘事主題、敘事模式、被敘之呈現以及情境。

        (一)受述者在普林斯的研究中,受述者指文本敘事中接受敘述者講述故事的人,作用是描述敘述者,強調主題,促進情節的發展,受述者是具有變化性的,也有可能變成敘述者。在本研究中,受述者主要指產品的目標用戶——兒童,采用受述者對目標用戶進行敘事學的描述,主要強調用戶在產品敘事過程中角色的變化性,即用戶可以接受、參與或主導產品的敘事。

        (二)敘事主題敘事設計的核心是“事”,“事”是意義的載體,也是敘述的主題4。產品主題的確定是講述產品故事的前提。兒童教育主題的選擇要注重其直觀性和趣味性,最重要的是正面的教育意義。

        (三)敘事模式敘事作為一種交流行為,除了討論敘事過程中故事本身如何,也討論敘事過程信息的傳遞和呈現方式5。根據瑞恩提出的敘事模式,目前主要有以口述記錄為主的講述式,以視覺聽覺展現作者意識的模仿式,通過角色扮演與行為選擇實時創造故事的參與式和以數字媒介為基礎,通過計算機編程實現的模擬式。從參與者的角度對敘事模式重新表述,即為閱讀敘事,視聽敘事,參與敘事和體驗敘事。

        (四)被敘之呈現敘事學中被敘之呈現是故事的表現方式,包括材質、色彩、形態等視覺和觸覺感官要素以及界面、音頻、影像呈現等視覺和聽覺要素。計算機數字圖形技術、互聯網技術和多媒體技術等具有多感官、全方位、大容量、跨時空、高集成等特性6,使敘事的多感官呈現有了更多的可能性。被敘之呈現受兒童的認知能力、接受程度以及技術條件的限制。

        (五)情境情境,在文本敘事中指事件中不同時間、空間、環境等場景,這里情境指通過產品的使用環境、文化內涵等,刺激用戶的心理,從而引發一定的情感體驗的過程。通過情境進行敘事是在數字媒介支持下的有效方式,通過強調“身臨其境”,使受述者能夠沉浸其中7。良好的情境構建需要設計師考慮用戶本身特征,體驗產品在用戶生活中扮演的角色、使用的場景,建立真實環境與文本描述的聯系。

        三、兒童教育數字產品敘事性體驗設計策略

        敘事方法應用于設計主要以提升用戶體驗為目標,通過敘事的手段重構設計相關因素,最終賦予產品情感。結合產品設計流程,基于唐納德諾曼的情感化設計三層次的理論,根據在不同設計階段和層次的設計要素干預程度,討論在兒童教育背景下的數字產品敘事性體驗設計策略。

        (一)發掘需求——建立用戶畫像,設置故事性趣味教育主題收集用戶信息,深入了解用戶心理特征、興趣愛好、活動場景等用戶特征,輸出群體用戶畫像,是以敘事思維講述用戶故事,挖掘用戶需求的重要形式。兒童的年齡細分單位小,認知差異大,為不同年齡段的用戶建立用戶畫像,細分需求,可以為階段化、整體性的學習規劃提供支撐,也是產品階段性劃分的重要依據。喜歡故事是兒童的天性,能夠輕易引起兒童的情感共鳴,提升情感體驗。IDEO的兒童抗生素故事教育,將抗生素化為一個個和兒童一起與病毒搏斗的機器人,每次兒童需要吃抗生素時,通過觀看機器人動畫,了解抗生素工作原理。故事傳遞教育主題有助于兒童理解和接受

        (二)本能層——呈現多感官敘事元素,增強情境體驗“被敘之呈現”已經不再局限于文本的信息,圖像、影像、音頻等視覺和聽覺信息可提供多樣化的呈現途徑。用戶通過感官與產品進行互動,并對產品產生本能的、初步的、短暫的情緒體驗。在凱叔講故事的產品體系中,結合品牌IP形象和典型的傳統歷史故事人物形象,創造出一系列的兒童隨手聽玩偶,如《凱叔•聲律啟蒙》,在數字化音頻敘事做到高質量輸出的同時,選取了代表性的故事情節人物進行實體化的產品敘事設計,更加迎合兒童生理和心理特征,從視覺、聽覺的多感官體驗營造傳統文化氛圍,尤其其音頻內容,輔以傳統音樂背景元素,塑造文化情境,提高兒童的審美和學習興趣。

        (三)行為層——提供反饋引導的參與敘事,提升沉浸體驗兒童的認知思維發展是從具象到抽象,尤其學齡前階段,學習過程大多通過與客觀物體互動完成,因此可參與性作為體驗設計中體現以用戶為中心的重要特征,在兒童數字產品的設計中具有重要的應用價值。在當前數字敘事大多基于二維平面的情況下,促進兒童主動參與互動的操作,需要外顯的、直接的反饋和引導,如小伴龍”APP中的“去哪”板塊,兒童在小伴龍的帶領下,一起參與故事,而兒童主要通過視覺小動畫、音頻等的外顯的、擬人化的交互引導,與故事中的人物進行對話和自主的互動,從而推動故事情節的發展,提高操作信心和沉浸體驗。

        (四)反思層——構建IP敘事形象,創造個性化體驗反思層面的設計作為意識、情緒、認知的最高水平,更加傾向于強調以用戶為中心。根據認知心理學的研究,兒童在成長初期對萬物有泛靈的認知,即認為萬物有生命,因此具有鮮明個性的擬人化IP形象對兒童有特殊的吸引力,容易對兒童產生引導作用。建立符合兒童認知和生活經驗的IP形象,引導兒童參與敘事,在兒童操作過程中,能夠給予個性化、及時的反饋,讓兒童感受到陪伴與幫助。小伴龍APP以“內容+IP+教育”在兒童APP領域取得了巨大成功,其IP形象小伴龍兒童好朋友的角色稱呼兒童的名字,與兒童進行對話,在“經典”板塊的唐詩詠流傳中,小伴龍以個性化唐代詩人的形象與詩人對話,引導兒童與詩人互動和參與唐詩情境游戲,推動故事的發展,有效的幫助兒童理解古詩,提高學習興趣。

        四、結論

        文章從提升用戶情感體驗的角度,用敘事學的方法探討兒童教育數字產品的體驗設計策略,通過對敘事理論和要素的分析,從不同體驗層次提出兒童教育數字產品的敘事性體驗設計策略,為后續的設計實踐提供指導,敘事設計能夠增強產品的情感表達,在數字媒介的支持下,用戶能夠以新的方式建立與產品的聯系,為數字產品設計提供新的思路。

        作者:龐麗軍 鞏淼森 單位:江南大學

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